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之前在QQ做增長

   日期:2024-09-07     作者:Wise Wong    瀏覽:22    評論:0    
核心提示:好久不見,上一次更新還是在上一次,發長文大概是2年前??偹阍谝粋€相對穩定的環境、情緒里寫些東西,沒意外的話,應該會恢復更新。那就接著上一次,寫寫22年發生的事情,就當炒個冷飯。2年前我在做什么?21年
好久不見,上一次更新還是在上一次,發長文大概是2年前??偹阍谝粋€相對穩定的環境、情緒里寫些東西,沒意外的話,應該會恢復更新。那就接著上一次,寫寫22年發生的事情,就當炒個冷飯。

2年前我在做什么?

21年下半年結束匆匆半年的游戲直播,開始了一年半的元宇宙,也沒想過一直都在做中后臺的我會走上這條路。這里已經是說得出口的方向,其實可能每個月方向都在不斷地變化和調整,當時的我可能不太理解這是求生吧,只是充斥著負能量。但其實給予了我很多很多稀缺的知識和收獲。在?里,大概也算是第一次嘗試元宇宙,我們工作室選中的方向是從數字人開始,以Avatar,銜接類動森、類Roblox的業務線,這一些則基于社交作為試驗田。這也是后面的超級QQ秀、QQ小窩和上面的一系列小游戲。回過頭來猜想組織選擇Avatar的原因,應該是我們手握最稀缺的牌還是社交和游戲牌,但游戲牌整個業界當時還是只有比較模糊的概念,刨除掉蹭流量的,比較貼近的還是跟人、跟世界有關。而在社交里面,Avatar是離“人”距離最近的,用戶們天然的具備形象表達、世界表達的訴求,而QQ的土壤也是弱實名制,每個人有著許許多多的馬甲。第二身份的錨定就變得可貴了。更重要的是年輕的用戶們,也是樂于探索新事物的群體。


Part 1:流量挖掘

第一個半年在做的是流量挖掘,不涉及到投放,只是在手Q里獲取流量,比較大的挑戰可能是在1個月左右的時間同時摸清楚手Q里面所有的流量源,并且找到合適的結合方式,然后落地。但越大量級的產品改動會越慎重,影響到社交主線的流量幾乎不可能給,而不影響社交主線的入口基本都被各式各樣的產品所占據。另一方面,如果只是入口,但和社交主線無關,在社交生態里,進入的用戶也很難有長線的留存,很可能是無效的流量。時間、風險、是最大的制約因素,那我們是怎么做的呢?第一個環節還是先了解,不了解就沒有話語權。先分析手Q的流量分布,其次了解其開發邏輯,尋找能夠觸及、開發量少,并且對手Q風險最低的流量場景。在大流量的場景做入口,作為流量兜底。而小流量場景則做認知,獲取更精準流量。但在上文提及過,大流量場景的入口全部都被占據。打破舊有格局是很困難的,所以我們目光瞄準的是其他團隊未利用或者利用效率比較低的地方,這才有可能在不到1個月的時間里取得共識、落地推進。我們選擇將其他入口無效、低效流量的逐層利用,從寬口徑逐步進階到窄口徑。1)交互層級:曝光未點擊->點擊后跳出->未跳出的低使用時長、未留存用戶...2)偏好疊加:交友標簽、群標簽、內容偏好標簽、搜索標簽入口建設完畢,磕磕碰碰達到了團隊的流量目標:百萬級,但達到百萬在手Q并不是什么難題,這應該屬于本分,至于時間在目標里面其實并不是什么事。想要進一步的突破,要么尋找更高的轉化,要么尋找更多的流量。優化CTR是勢在必行的舉措,于是又開始了下一輪的實驗,方法一樣并不困難,只是落地和時間,先用窮舉法列出所有可能在一個入口里我們能做的事,然后再次進行優先級的評估,最后就是做實驗了。那一刻我真切的體驗到了大廠的卷,以一個固定icon入口為例,我們對入口的紅點進行了無數的測試,畢竟在大基數曝光的前提下,哪怕有0.5%的提升對流量的增益都是巨大的。以下是一些嘗試過的排列組合:1)紅點:變化、不變化2)icon:動態/靜態、原色/彩色3)信息透出:是、否4)信息類型:福利、活動、社交5)社交信息透出:昵稱、頭像.....再往后則是尋找補量的方式了,功能的開發一定會被時間、人力所制約,想要突破那個層級,要借力的是已有的資源位,去談判、社交、搶資源。在這樣一個龐大的體系里,每個人的零件屬性會被體現的淋漓盡致,1個簡單的需求可能會涉及3個以上的產品組配合,然后還要走過風控、安全、法務,有的時候還可能要同時走過2個BG。每半個月一個發版周期,評審之前不搞定這一切,基本不可能上線?;剡^頭來好像還是做了蠻多事的,感覺已經非常非常幸運了,這大概就是所謂的“不在1家公司呆3年就做不出東西”的邏輯依據吧。

Part 2:用戶增長

第二個一年,就基于Avatar孵化新的社交產品了。在上一個部分里流量的承接歸屬于其他的團隊負責,用于承接的是裝扮、家園、MOD游戲等產品。但流量引入后出現的問題也很明顯,缺乏留存。原因大概有3點:1)加載速度很慢:UE引擎在對硬件考驗太大了,常常沒加載完便流失了2)缺乏關系鏈激勵:社交的融合度還是不夠,使用的人群比較少,而在社交產品中缺乏關系鏈的激勵,使用的動力是不夠的,和啫喱嘗鮮后流失原因是一致的。3)內容生產困難:裝扮的更換不會特別頻繁、而家園的裝修或者游戲的創作,成本甚至比短視頻更高,內容的基數少,輻射的范圍也會小,想要通過內容激發社交動機是很吃力的。當然最大的挑戰可能來自于內部,這件事對于手Q的意義到底是什么?為什么這么多的部門都要來配合你們做這件事呢?這個時候我才更深刻的理解:如果這件事只對自己的有用一定是不持久的。你要尋找對上游產品的意義,以及是否能夠規?;?。這個答案也是前陣子我和朋友交流關于做的事+1、+2不滿意的核心原因。于是又開始了新的一輪解題:用native、找關系鏈、找不困難的內容。這3個方向的核心是對手Q的意義。那要用什么關系鏈和內容呢?
1、要用什么關系鏈?
和微信不太一樣,手Q的用戶可能有無數的群聊,無數的好友,每天的消息基本看不過來,這也大概是“已讀亂回”的由來。關系鏈已經極度爆炸了,再拓展新的交友場景似乎意義并不大,性價比也不高。于是我們的切入點考量能否反其道而行。好友分組、親密度標識很難抗衡龐大的關系鏈和消息量,每個人也可能有無數的固聊。另一方面,擴列、踩說說本也是這個社交軟件的常態,想要定向查看多個親密關系近期的動態是一件麻煩的事情。最終我們的解題是:社交關系鏈提純,打造親密關系的互動場。其次,它還會是超級QQ秀的展示輔助器,有一個空間能夠集中看到數字人裝扮,對于裝扮玩家UGC更新刺激裝扮的變化遠強于PGC,也算是在啫喱、Bondee等同類產品再往前走了一步,而疊加熟人關系鏈,裝扮、裝修也能比較順暢的成為了社交的觸點。2、要用什么內容?而內容生產的這個部分,難點在于內容的選取。消息、頭像、資料更新、狀態、朋友圈、短視頻應該怎么選擇呢?并且還要貼近Avatar。隨機性越大的內容,其實越難被圖像化。通過排列組合,剔除隨機性內容,選擇更為具象的狀態,量級也足夠的小,不會像其他的內容牽一發而動全身。而狀態的好處是,能夠延伸到肢體語言,用動作、表情、道具來表達你的狀態、情緒,它也能夠和數字人更好的融合。選型狀態之后就是內容怎么增長了。1)關系鏈價值放大
在上文其實有過描述,聚焦的是親密關系,打造的是關系鏈的提純。如果不發揮關系鏈優勢,單純做內容,那其實并沒有差異化的價值。于是我們瞄準了雙人或者多人的狀態和動作,幸運的是我們的土壤非常優渥,無論是固聊、開黑、觀影、學習、連麥都有很多已經成熟的同好習慣。除了放大關系鏈的價值,這些動作也能幫助我們很好的裂變,讓Avatar覆蓋到更多的好友,用更獨特、顯眼的方式來表達對好友的喜愛、陪伴。2)內容形態延伸本身內容來源于狀態,我們將文字的狀態延伸到了形象、肢體、表情,再用它表達情緒。而情緒其實也有級別,同樣是“我太難了”,可以選用詼諧的麻將南講一個諧音梗。也可以用N階魔方來表達你的難于上青天。在一切規則允許范圍內做輕量的定制來幫助用戶富化選擇,讓用戶覺得更好玩。再往后就是接入其他生態的內容和分發鏈路完善了,讓整個社交體驗是閉環的。除此之外其實還有很多的實時場景接入、地圖板塊優化、互動形式及資料卡創新等等,有機會也可以再聊聊,就算別人做了,你要做你也要證明是對的,這可能也就是大廠的常態了。對了,它的名字是:狀態廣場。

寫在最后

有的時候在評價這段經歷算成功么?還是算失?。恐芗墑e的方向調整似乎沒辦法讓我在某個領域垂直的做某件事,但C端其實不就是這樣么,變化哪有用戶快。如果說失敗,確實上面所說的我離職后的大概1年也都放棄了,但這個項目的壽命持續了整整2年半快3年,在這樣下行的互聯網里我覺得很成功了,求生、搶資源,真的是真刀真槍的拼下來的。而這段經歷也算是完成了我當時來到這里的大目標:來天美看看和離用戶更近一些。也算是補全了自己人生或者職場領域的版圖了,一直做一件事和一直做不同的事都挺困難的。那好像也不遺憾了。它也讓我提前經歷了許多離開大廠之后的心理建設,如果沒有這2年的經歷?,F在在私企的壓力可能也會扛不住,大廠現在再回頭看看真的蠻象牙塔的。

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